lunes, 30 de abril de 2018

Symbaloo

👦👧👉Què ens portes avui, doctor Tartaruga❓

Avui us porto el meu "Symbaloo" 

És una aplicació gratuita basada en un núvol que permet als usuaris organitzar i categoritzar enllaços web en forma de botons d'opció. Funciona com un navegador i és útil per organitzar temes i enllaços que poden ser compartits amb altres usuaris. 

A què espereu per fer-vos un? 

A reveure, 

Doctor Tartaruga.🐢



viernes, 27 de abril de 2018

Notícies comentades: "Canviar les tic per les tac".

👦👧👉Què ens portes avui, doctor Tartaruga❓


Hola nois, avui us porto una notícia d'en Jorge García Badía diari publicat el 21 de març del 2018 en la revista digital La verdad. M'ha cridat l'atenció, ja que parla del Congrés d'Innovació docent vol substituir les TIC (Tecnologies de la Informació i Comunicació) per les TAC (Tecnologies de l'aprenentatge i el Coneixement). 

La notícia es centra amb les paraules de José Ignacio Aguaded, catedràtic de la Universitat de Huelva i especialista en tecnologia educativa. El catedràtic defensa aquesta idea de canvi, perquè veu que "si les universitats continuen funcionant com fa vint anys, estaran abocades al fracàs" i que "no s'ha de fer una innovació en el model educatiu, sinó una revolució". D'aquesta forma, Aguaded argumenta la seva idea amb exemples com impulsar els "NOOC" que són cursos "online" on es promou l'aprenentatge específic d'una àrea de coneixement, en un breu període de temps, ja que amb aquests cursos la inserció laboral de l'alumnat són del cent per cent. A més, vol implicar més a les empreses en la docència, instaurar noves formes d'avaluació i formació del professorat, així com promoure una interacció a classe que "superi la mera transmissió de conceptes". 

He trobat interessant aquesta notícia, ja que és un tema on hem parlat moltes vegades a la menció de TIC i considero que té molta raó, perquè els canvis en la societat són molt presents i les tecnologies evolucionen de forma molt ràpida i els centres educatius s'han d'adaptar aquest canvi. 

M'agradaria saber la vostra opinió. Per això us deixo el link de la notícia per si voleu més informació sobre aquest tema. 👇👇👇

http://www.laverdad.es/murcia/cambiar-20180321011712-ntvo.html

A reveure, 

Doctor Tartaruga. 🐢 

viernes, 20 de abril de 2018

Referència i comentari d'un vídeo existent a la xarxa sobre la temàtica del blog: "Érase una vez..."

👦👧👉Què ens portes avui, doctor Tartaruga❓

Hola nois i noies, 

M'agradaria compartir una reflexió que tinc amb vosaltres.Moltes vegades pensem que els recursos, les aplicacions, les metodologies... com més innovadores i originals, són més atractives i útils seràn pels infants. Però això no és del tot cert i vull demostrar-ho amb aquest vídeo! 

https://www.youtube.com/watch?v=CwUwJEfqlmE&t=424s

Resultado de imagen de érase una vez el cuerpo humano

Estic segura que molts de vosaltres ja coneixieu aquesta série de televisió que va sorgir els anys 80. Per aquest motiu penso que encara es podria utilitzar aquesta sèrie didàctica a l'actualitat i en el camp de les ciències naturals i experimentals, ja que compleix els mateixos requisits i objectius que molts recursos actuals. A més, la considero una eina molt útil per aplicar tant dins com fora l'escola, perquè estic convençuda que moltes famílies dels alumnes d'ara, voldrien compartir amb els seus infants aquesta experiència que van obtenir quan ells eren petits. 

I vosaltres, què en penseu? Podeu donar-me la vostra opinió i deixar-me comentaris! 

A reveure, 

Doctor Tartaruga. 🐢   

viernes, 13 de abril de 2018

Anàlisi i valoració de l'aplicació: "Cerebriti"

👦👧👉Què ens portes avui, doctor Tartaruga❓

Després de mostrar en aquest bloc experiències d'aplicació
(com heu pogut observar en altres entrades) he pensat que
també seria bona idea ensenyar-vos algunes aplicacions
que són molt interessants:

Breu descripció.  
“Cerebriti” és un portal de jocs creats pels propis usuaris sobre cultura general amb la finalitat de concentrat tots els coneixements de la nostra comunitat en un sol lloc web per tal que l’usuari pugui trobar el tipus de joc que busca. A més, pots fer una competició amb altres usuaris per demostrar qui és el que més en sap.
Interactivitat: Què pot fer l'usuari? (decidir el tipus d'activitat, respondre, recular ...)
L’usuari pot dissenyar i jugar amb l’aplicació de qualsevol categoria (matemàtiques, ciències, història, etc.). A més, Aconsegueixes punts per cada partida jugada que et porta a rànquings i reptes. Com està molt enfocat per a la utilització de metodologia de gamificació a les escoles.
Usabilitat: És fàcil d'utilitzar? (és intuïtiva, fàcil navegació...) / Hi ha instruccions?
Com a qualsevol pàgina web, a sota tens un apartat de “preguntes freqüents” on resolen qualsevol dubte que pugui tenir un usuari. També, és molt intuïtiva i visual, perquè de forma constant t’explica totes les opcions que pots fer en l’aplicació. No he observat cap apartat d’instruccions, però puc dir que cada cop que cliques en una opció (crear o bé jugar a un simulador) ens indica tots els passos que cal fer.  
Interfície: valoració de l’estètica general, és adequada pel target i per la funció?
Pel meu punt de vista, crec que l’estètica podria millorar. Però sí que és cert que utilitzar aquest model ajuda a l’usuari que la pàgina web sigui més visible i senzill per portar-ho a terme.
Accessibilitat.
Pots entrar a l’aplicació sense registrar-se. Per tant, l’accessibilitat és fàcil.
Target: nivell educatiu o edat a la qual va adreçada
Ens trobem activitats de qualsevol nivell educatiu o edat. Però, la majoria de jocs estan adreçats a l’etapa d’educació primària i E.S.O.
A tall d'exemple, a la imatge s'observa una imatge d'un joc sobre les ciències socials adreçada a cicle inicial:
Idioma  Recursos sonors que apareixen
Aquesta pàgina web és un projecte subvencionat per el govern d’Espanya. Per tant, està amb castellà. Tot i això, podem trobar jocs interactius amb altres llengües com són el català, francès i anglès. L’únic recurs sonor que trobem en aquesta aplicació és que algunes activitats hi poden haver enregistraments sonors per complementar el joc.
Àrea i/o continguts que es treballen
Utilitzen un aprenentatge col·laboratiu amb dinàmiques de joc a l’aula. Creant amb propis jocs, els alumnes fixen millor els coneixements mentre es diverteixen compartint amb els seus companys. A més de classificar els jocs per categories (tant didàctiques com d’oci), a la web podem trobar les funcionalitats següents:
Tipologia: robòtica, serious games, exercitació, realitat augmentada, creació, llibres digitals, presentacions d’informació, geolocalització, simulacions, aventures gràfiques, etc.
Podem trobar una gran varietat de jocs: serious games, simulacions, presentacions d’informació, creació. L’usuari que vol dissenyar una activitat és lliure en aquest sentit sempre que es pugui classificar en una categoria de la web.
Valoració
Si he de valorar de forma quantitativa, aquesta aplicació li posaria un notable (7-8). El motiu d’aquesta nota és perquè considero que és molt útil i fàcil d’utilitzar. És molt general, perquè et pots trobar tant activitats elaborades com senzilles. En canvi, penso que hauria de millorar l’estètica de la pàgina i caldria incorporar una espècie de filtres per tal de tenir molt més classificada les categories (edat la qual va adreçada, àrees, continguts, etc.)
Breu explicació de si l’utilitzaríem o no a l’aula
Sens dubte és una aplicació que utilitzaria a l’aula, ja que l’aprenentatge a través de simulacions considero que és significatiu i motivador pels alumnes. El fet de poder dissenyar activitats de forma fàcil i ràpida em pot permetre com a futura docent, fer activitats molt específiques per als alumnes o bé que siguin ells el que hagin de dissenyar un joc.   
D'acord amb les vostres respostes i el que heu pogut observar, en nivells dels models SAMR i de la taxonomia de Bloom per l'era digital el situaríeu?  (podeu veure els models en aquest enllaç)

Després de fer un anàlisi reflexiu sobre l’aplicació “Cerebriti” i tenint en compte els models SAMR i de la taxonomia de Bloom per l’era digital. Considero que compleix tots els requisits amb la finalitat de fomentar la col·laboració entre el docent i l’intercanvi de materials, propostes didàctiques i procediments d’avaluació.

viernes, 6 de abril de 2018

Experiència d'aplicació que presenti la utilització d'algun material en concret: El pensament computacional

👦👧👉Què ens portes avui, doctor Tartaruga❓



Hola nois! Avui us porto una experiència que he trobat de l'escola Dalmau Carles de Girona, durant el curs 2015-16

Breu descripció
Es tracta d’aplicar el pensament computacional a diferents matèries
i àrees de coneixement de la manera més transversal i interdisciplinar
possible. Hem realitzat aproximadament una unitat cada mes i mig,
d’octubre a maig, tenint en compte que moltes de les activitats són
força complexes i requereixen de vàries sessions. Aquest projecte
s’ha portat a terme amb dos grups de 3r de Primària.

Seqüència d'activitats:

Activitat 1: Comencem amb els beebots
  • Matèria: matemàtiques, geometria i mesura
  • Conceptes clau: magnituds, càlcul mental, estimatiu, figures i
transformacions geomètriques.

Activitat 2: Suma de dos daus
  • Matèria: matemàtiques, suma i estadística
  • Conceptes clau: càcul mental i estimatiu. Taules i gràfiques.
Patrons. Obtenció, representació i interpretació de les dades
estadístiques. Generalització.
Activitat 3: Escrivim un conte
  • Matèria: Llengua castellana: text narratiu
  • Conceptes clau: Tipologia textual: text narratiu, adequació del
registre, elements per a la planificació d’un text, reconeixement
de patrons, abstracció i generalització, disseny d’algorismes.

Anàlisi de l'experiència seguint el model TPACK, per tant:
  • Anàlisi del contingut o objectiu d'aprenentatge: què es pretén que els alumnes
aprenguin.
Activitat 1: descobrir el funcionament de les abelles, desenvolupar
pas a pas instruccions per aconseguir un objectiu, comprovar si els
resultats són els esperats, fer correcions per aconseguir els
resultats i canviar les instruccions per aconseguir millors resultats.
Activitat 2: fer hipòtesis, recollir dades i comprovar les hipòtesis,
crear taules i gràfics, interpretar gràfics i inferir regles.
Activitat 3: llegir contes i buscar regularitats en l’estructura,
comprovar si l’estructura que hem trobat es compleix en diferents
casos. Dividir un conte en fragments i escriure el fragment que
correspon a cadascun i fer les correccions necessàries per millorar
la coherència i cohesió de la història.

  • Anàlisi didàctica: quina metodologia es fa servir i si és adequada
pel target (etapa i àrea).
En quant a la metodologia, les activitats realitzades segueixen la
següent estructura:
  • Formulació d’hipòtesis: fase de prova o experimentació.
  • Recollida de dades.
  • Organització de les dades de manera lògica.
  • Representació de les dades.
  • Anàlisi dels passos d’un procés.
  • Automatització d’ algorismes.
  • Generalització de les estratègies descobertes a diferents i variats problemes.
L’últim graó del procés encara és massa dificultós per la majoria dels alumnes. Per descomptat, crear models és un objectiu massa ambiciós, però sí que s’ha constatat que es pot anar avançant en el procés d’abstracció d’acord amb l’edat. Al mateix temps es va introduint gradualment els conceptes clau del pensament computacional: seqüencies, iteracions, paral·lelisme, condicionals, dades, operadors i esdeveniments.
Algunes característiques a considerar en l’enfoc metodològic són:
  • Introduir les activitats com a joc o com a petits reptes a aconseguir.
  • Començar les activitats més elaborades o complexes a partir del modelatge.
  • Utilitzar l’aprenentatge entre iguals per avançar en el coneixement.
  • Buscar l’equilibri entre activitats més tancades encaminades a fixar continguts i habilitats amb altres activitats dirigides a promoure respostes més obertes i creatives.
Per tant, considero que sí és adequada pel target.
  • Anàlisi de com s'integra la tecnologia: les eines són adequades? ajuden significativament a l'aprenentatge? Com? l'aprenentatge es podria fer de la mateixa manera sense aquesta teconologia?  
Tal i com explica l’autora d’aquesta experiència, Laura Bartons:
“A nivell d’aprenentatges hem comprovat un grau força elevat de transferència i millora pel que fa a la capacitat de raonament i d’anàlisi de problemes, especialment dels relacionats amb la competència matemàtica i també una millora en la capacitat d’enfrontar-se a problemes i en la presa de decisions. Aquest enfoc dóna un nou sentit i perspectiva a algunes activitats que ja portàvem a terme, com per exemple, l’expressió escrita de textos de diferents tipologies i els dóna més recursos i eines per treballar de manera més creativa i global.
La metodologia a partir de la formulació de preguntes i més enfocada a resoldre problemes, m’ha ajudat com a mestra a ser menys directiva i més conscient del meu paper davant dels alumnes. En definitiva crec que el Pensament Computacional ajuda a millorar el desenvolupament de les Competències Bàsiques, posa a l’alumnat al centre del procés i està en plena sintonia amb l’esperit del currículum actual.”
Per tant, les eines són adequades perquè ha aconseguit complir els seus objectius, ajuden a l’aprenentatge significatiu perquè la mestra ha notat una millora en la motivació dels seus alumnes.
Si voleu més informació us deixo l'enllaç 👇👇👇