lunes, 30 de abril de 2018

Symbaloo

馃懄馃懅馃憠Qu猫 ens portes avui, doctor Tartaruga❓

Avui us porto el meu "Symbaloo" 

脡s una aplicaci贸 gratuita basada en un n煤vol que permet als usuaris organitzar i categoritzar enlla莽os web en forma de botons d'opci贸. Funciona com un navegador i 茅s 煤til per organitzar temes i enlla莽os que poden ser compartits amb altres usuaris. 

A qu猫 espereu per fer-vos un? 

A reveure, 

Doctor Tartaruga.馃悽



viernes, 27 de abril de 2018

Not铆cies comentades: "Canviar les tic per les tac".

馃懄馃懅馃憠Qu猫 ens portes avui, doctor Tartaruga❓


Hola nois, avui us porto una not铆cia d'en Jorge Garc铆a Bad铆a diari publicat el 21 de mar莽 del 2018 en la revista digital La verdad. M'ha cridat l'atenci贸, ja que parla del Congr茅s d'Innovaci贸 docent vol substituir les TIC (Tecnologies de la Informaci贸 i Comunicaci贸) per les TAC (Tecnologies de l'aprenentatge i el Coneixement). 

La not铆cia es centra amb les paraules de Jos茅 Ignacio Aguaded, catedr脿tic de la Universitat de Huelva i especialista en tecnologia educativa. El catedr脿tic defensa aquesta idea de canvi, perqu猫 veu que "si les universitats continuen funcionant com fa vint anys, estaran abocades al frac脿s" i que "no s'ha de fer una innovaci贸 en el model educatiu, sin贸 una revoluci贸". D'aquesta forma, Aguaded argumenta la seva idea amb exemples com impulsar els "NOOC" que s贸n cursos "online" on es promou l'aprenentatge espec铆fic d'una 脿rea de coneixement, en un breu per铆ode de temps, ja que amb aquests cursos la inserci贸 laboral de l'alumnat s贸n del cent per cent. A m茅s, vol implicar m茅s a les empreses en la doc猫ncia, instaurar noves formes d'avaluaci贸 i formaci贸 del professorat, aix铆 com promoure una interacci贸 a classe que "superi la mera transmissi贸 de conceptes". 

He trobat interessant aquesta not铆cia, ja que 茅s un tema on hem parlat moltes vegades a la menci贸 de TIC i considero que t茅 molta ra贸, perqu猫 els canvis en la societat s贸n molt presents i les tecnologies evolucionen de forma molt r脿pida i els centres educatius s'han d'adaptar aquest canvi. 

M'agradaria saber la vostra opini贸. Per aix貌 us deixo el link de la not铆cia per si voleu m茅s informaci贸 sobre aquest tema. 馃憞馃憞馃憞

http://www.laverdad.es/murcia/cambiar-20180321011712-ntvo.html

A reveure, 

Doctor Tartaruga. 馃悽 

viernes, 20 de abril de 2018

Refer猫ncia i comentari d'un v铆deo existent a la xarxa sobre la tem脿tica del blog: "脡rase una vez..."

馃懄馃懅馃憠Qu猫 ens portes avui, doctor Tartaruga❓

Hola nois i noies, 

M'agradaria compartir una reflexi贸 que tinc amb vosaltres.Moltes vegades pensem que els recursos, les aplicacions, les metodologies... com m茅s innovadores i originals, s贸n m茅s atractives i 煤tils ser脿n pels infants. Per貌 aix貌 no 茅s del tot cert i vull demostrar-ho amb aquest v铆deo! 

https://www.youtube.com/watch?v=CwUwJEfqlmE&t=424s

Resultado de imagen de 茅rase una vez el cuerpo humano

Estic segura que molts de vosaltres ja coneixieu aquesta s茅rie de televisi贸 que va sorgir els anys 80. Per aquest motiu penso que encara es podria utilitzar aquesta s猫rie did脿ctica a l'actualitat i en el camp de les ci猫ncies naturals i experimentals, ja que compleix els mateixos requisits i objectius que molts recursos actuals. A m茅s, la considero una eina molt 煤til per aplicar tant dins com fora l'escola, perqu猫 estic conven莽uda que moltes fam铆lies dels alumnes d'ara, voldrien compartir amb els seus infants aquesta experi猫ncia que van obtenir quan ells eren petits. 

I vosaltres, qu猫 en penseu? Podeu donar-me la vostra opini贸 i deixar-me comentaris! 

A reveure, 

Doctor Tartaruga. 馃悽   

viernes, 13 de abril de 2018

An脿lisi i valoraci贸 de l'aplicaci贸: "Cerebriti"

馃懄馃懅馃憠Qu猫 ens portes avui, doctor Tartaruga❓

Despr茅s de mostrar en aquest bloc experi猫ncies d'aplicaci贸
(com heu pogut observar en altres entrades) he pensat que
tamb茅 seria bona idea ensenyar-vos algunes aplicacions
que s贸n molt interessants:

Breu descripci贸.  
“Cerebriti” 茅s un portal de jocs creats pels propis usuaris sobre cultura general amb la finalitat de concentrat tots els coneixements de la nostra comunitat en un sol lloc web per tal que l’usuari pugui trobar el tipus de joc que busca. A m茅s, pots fer una competici贸 amb altres usuaris per demostrar qui 茅s el que m茅s en sap.
Interactivitat: Qu猫 pot fer l'usuari? (decidir el tipus d'activitat, respondre, recular ...)
L’usuari pot dissenyar i jugar amb l’aplicaci贸 de qualsevol categoria (matem脿tiques, ci猫ncies, hist貌ria, etc.). A m茅s, Aconsegueixes punts per cada partida jugada que et porta a r脿nquings i reptes. Com est脿 molt enfocat per a la utilitzaci贸 de metodologia de gamificaci贸 a les escoles.
Usabilitat: 脡s f脿cil d'utilitzar? (茅s intu茂tiva, f脿cil navegaci贸...) / Hi ha instruccions?
Com a qualsevol p脿gina web, a sota tens un apartat de “preguntes freq眉ents” on resolen qualsevol dubte que pugui tenir un usuari. Tamb茅, 茅s molt intu茂tiva i visual, perqu猫 de forma constant t’explica totes les opcions que pots fer en l’aplicaci贸. No he observat cap apartat d’instruccions, per貌 puc dir que cada cop que cliques en una opci贸 (crear o b茅 jugar a un simulador) ens indica tots els passos que cal fer.  
Interf铆cie: valoraci贸 de l’est猫tica general, 茅s adequada pel target i per la funci贸?
Pel meu punt de vista, crec que l’est猫tica podria millorar. Per貌 s铆 que 茅s cert que utilitzar aquest model ajuda a l’usuari que la p脿gina web sigui m茅s visible i senzill per portar-ho a terme.
Accessibilitat.
Pots entrar a l’aplicaci贸 sense registrar-se. Per tant, l’accessibilitat 茅s f脿cil.
Target: nivell educatiu o edat a la qual va adre莽ada
Ens trobem activitats de qualsevol nivell educatiu o edat. Per貌, la majoria de jocs estan adre莽ats a l’etapa d’educaci贸 prim脿ria i E.S.O.
A tall d'exemple, a la imatge s'observa una imatge d'un joc sobre les ci猫ncies socials adre莽ada a cicle inicial:
Idioma  Recursos sonors que apareixen
Aquesta p脿gina web 茅s un projecte subvencionat per el govern d’Espanya. Per tant, est脿 amb castell脿. Tot i aix貌, podem trobar jocs interactius amb altres lleng眉es com s贸n el catal脿, franc猫s i angl猫s. L’煤nic recurs sonor que trobem en aquesta aplicaci贸 茅s que algunes activitats hi poden haver enregistraments sonors per complementar el joc.
脌rea i/o continguts que es treballen
Utilitzen un aprenentatge col·laboratiu amb din脿miques de joc a l’aula. Creant amb propis jocs, els alumnes fixen millor els coneixements mentre es diverteixen compartint amb els seus companys. A m茅s de classificar els jocs per categories (tant did脿ctiques com d’oci), a la web podem trobar les funcionalitats seg眉ents:
Tipologia: rob貌tica, serious games, exercitaci贸, realitat augmentada, creaci贸, llibres digitals, presentacions d’informaci贸, geolocalitzaci贸, simulacions, aventures gr脿fiques, etc.
Podem trobar una gran varietat de jocs: serious games, simulacions, presentacions d’informaci贸, creaci贸. L’usuari que vol dissenyar una activitat 茅s lliure en aquest sentit sempre que es pugui classificar en una categoria de la web.
Valoraci贸
Si he de valorar de forma quantitativa, aquesta aplicaci贸 li posaria un notable (7-8). El motiu d’aquesta nota 茅s perqu猫 considero que 茅s molt 煤til i f脿cil d’utilitzar. 脡s molt general, perqu猫 et pots trobar tant activitats elaborades com senzilles. En canvi, penso que hauria de millorar l’est猫tica de la p脿gina i caldria incorporar una esp猫cie de filtres per tal de tenir molt m茅s classificada les categories (edat la qual va adre莽ada, 脿rees, continguts, etc.)
Breu explicaci贸 de si l’utilitzar铆em o no a l’aula
Sens dubte 茅s una aplicaci贸 que utilitzaria a l’aula, ja que l’aprenentatge a trav茅s de simulacions considero que 茅s significatiu i motivador pels alumnes. El fet de poder dissenyar activitats de forma f脿cil i r脿pida em pot permetre com a futura docent, fer activitats molt espec铆fiques per als alumnes o b茅 que siguin ells el que hagin de dissenyar un joc.   
D'acord amb les vostres respostes i el que heu pogut observar, en nivells dels models SAMR i de la taxonomia de Bloom per l'era digital el situar铆eu?  (podeu veure els models en aquest enlla莽)

Despr茅s de fer un an脿lisi reflexiu sobre l’aplicaci贸 “Cerebriti” i tenint en compte els models SAMR i de la taxonomia de Bloom per l’era digital. Considero que compleix tots els requisits amb la finalitat de fomentar la col·laboraci贸 entre el docent i l’intercanvi de materials, propostes did脿ctiques i procediments d’avaluaci贸.

viernes, 6 de abril de 2018

Experi猫ncia d'aplicaci贸 que presenti la utilitzaci贸 d'algun material en concret: El pensament computacional

馃懄馃懅馃憠Qu猫 ens portes avui, doctor Tartaruga❓



Hola nois! Avui us porto una experi猫ncia que he trobat de l'escola Dalmau Carles de Girona, durant el curs 2015-16

Breu descripci贸
Es tracta d’aplicar el pensament computacional a diferents mat猫ries
i 脿rees de coneixement de la manera m茅s transversal i interdisciplinar
possible. Hem realitzat aproximadament una unitat cada mes i mig,
d’octubre a maig, tenint en compte que moltes de les activitats s贸n
for莽a complexes i requereixen de v脿ries sessions. Aquest projecte
s’ha portat a terme amb dos grups de 3r de Prim脿ria.

Seq眉猫ncia d'activitats:

Activitat 1: Comencem amb els beebots
  • Mat猫ria: matem脿tiques, geometria i mesura
  • Conceptes clau: magnituds, c脿lcul mental, estimatiu, figures i
transformacions geom猫triques.

Activitat 2: Suma de dos daus
  • Mat猫ria: matem脿tiques, suma i estad铆stica
  • Conceptes clau: c脿cul mental i estimatiu. Taules i gr脿fiques.
Patrons. Obtenci贸, representaci贸 i interpretaci贸 de les dades
estad铆stiques. Generalitzaci贸.
Activitat 3: Escrivim un conte
  • Mat猫ria: Llengua castellana: text narratiu
  • Conceptes clau: Tipologia textual: text narratiu, adequaci贸 del
registre, elements per a la planificaci贸 d’un text, reconeixement
de patrons, abstracci贸 i generalitzaci贸, disseny d’algorismes.

An脿lisi de l'experi猫ncia seguint el model TPACK, per tant:
  • An脿lisi del contingut o objectiu d'aprenentatge: qu猫 es pret茅n que els alumnes
aprenguin.
Activitat 1: descobrir el funcionament de les abelles, desenvolupar
pas a pas instruccions per aconseguir un objectiu, comprovar si els
resultats s贸n els esperats, fer correcions per aconseguir els
resultats i canviar les instruccions per aconseguir millors resultats.
Activitat 2: fer hip貌tesis, recollir dades i comprovar les hip貌tesis,
crear taules i gr脿fics, interpretar gr脿fics i inferir regles.
Activitat 3: llegir contes i buscar regularitats en l’estructura,
comprovar si l’estructura que hem trobat es compleix en diferents
casos. Dividir un conte en fragments i escriure el fragment que
correspon a cadascun i fer les correccions necess脿ries per millorar
la coher猫ncia i cohesi贸 de la hist貌ria.

  • An脿lisi did脿ctica: quina metodologia es fa servir i si 茅s adequada
pel target (etapa i 脿rea).
En quant a la metodologia, les activitats realitzades segueixen la
seg眉ent estructura:
  • Formulaci贸 d’hip貌tesis: fase de prova o experimentaci贸.
  • Recollida de dades.
  • Organitzaci贸 de les dades de manera l貌gica.
  • Representaci贸 de les dades.
  • An脿lisi dels passos d’un proc茅s.
  • Automatitzaci贸 d’ algorismes.
  • Generalitzaci贸 de les estrat猫gies descobertes a diferents i variats problemes.
L’煤ltim gra贸 del proc茅s encara 茅s massa dificult贸s per la majoria dels alumnes. Per descomptat, crear models 茅s un objectiu massa ambici贸s, per貌 s铆 que s’ha constatat que es pot anar avan莽ant en el proc茅s d’abstracci贸 d’acord amb l’edat. Al mateix temps es va introduint gradualment els conceptes clau del pensament computacional: seq眉encies, iteracions, paral·lelisme, condicionals, dades, operadors i esdeveniments.
Algunes caracter铆stiques a considerar en l’enfoc metodol貌gic s贸n:
  • Introduir les activitats com a joc o com a petits reptes a aconseguir.
  • Comen莽ar les activitats m茅s elaborades o complexes a partir del modelatge.
  • Utilitzar l’aprenentatge entre iguals per avan莽ar en el coneixement.
  • Buscar l’equilibri entre activitats m茅s tancades encaminades a fixar continguts i habilitats amb altres activitats dirigides a promoure respostes m茅s obertes i creatives.
Per tant, considero que s铆 茅s adequada pel target.
  • An脿lisi de com s'integra la tecnologia: les eines s贸n adequades? ajuden significativament a l'aprenentatge? Com? l'aprenentatge es podria fer de la mateixa manera sense aquesta teconologia?  
Tal i com explica l’autora d’aquesta experi猫ncia, Laura Bartons:
“A nivell d’aprenentatges hem comprovat un grau for莽a elevat de transfer猫ncia i millora pel que fa a la capacitat de raonament i d’an脿lisi de problemes, especialment dels relacionats amb la compet猫ncia matem脿tica i tamb茅 una millora en la capacitat d’enfrontar-se a problemes i en la presa de decisions. Aquest enfoc d贸na un nou sentit i perspectiva a algunes activitats que ja port脿vem a terme, com per exemple, l’expressi贸 escrita de textos de diferents tipologies i els d贸na m茅s recursos i eines per treballar de manera m茅s creativa i global.
La metodologia a partir de la formulaci贸 de preguntes i m茅s enfocada a resoldre problemes, m’ha ajudat com a mestra a ser menys directiva i m茅s conscient del meu paper davant dels alumnes. En definitiva crec que el Pensament Computacional ajuda a millorar el desenvolupament de les Compet猫ncies B脿siques, posa a l’alumnat al centre del proc茅s i est脿 en plena sintonia amb l’esperit del curr铆culum actual.”
Per tant, les eines s贸n adequades perqu猫 ha aconseguit complir els seus objectius, ajuden a l’aprenentatge significatiu perqu猫 la mestra ha notat una millora en la motivaci贸 dels seus alumnes.
Si voleu m茅s informaci贸 us deixo l'enlla莽 馃憞馃憞馃憞